JUILLET / AOUT 2017

INTRODUCTION ET DIRECTION DE PROJET - Lauriane

    Ces deux mois d’été, une grande partie de mon travail a consisté à vous préparer quelques petites surprises pour cet automne et à gérer le projet lancé avec entrain et bonne humeur. Je suis donc bien plus rentrée dans la peau d’un manager et j’ai été plus dans la résolution et dans la validation que dans la création.

Communication

    Une grosse partie de mon travail a été de mettre en place des outils de communication communautaire, à commencer par une community roadmap. Il me semblait important de pouvoir donner une vision d’ensemble de l’avancée du projet pour ceux qui n’ont pas le temps (ou l’énergie, ou l’envie) de lire ces blogs poétiques que nous vous préparons un mois sur deux. C’est Audrey, poly-casquette comme moi, qui s’est lancée dans les idées pour proposer une carte qui fasse le résumé des avancées. Une carte qui sera mise à jour à chaque progrès majeur. 
 

    Nous avons aussi préparé une petite pépite pour la fin du mois d’octobre, on ne vous en dit pas plus mais on a hâte de connaître vos premières impressions.

RH

     L’une de mes casquettes est une casquette ressources humainesnous agrandissons l’équipe à la rentrée et partons pour du recrutement dans plusieurs domaines. Au total ce sont 4 personnes qui nous rejoignent entre fin août et début novembre en 3D, en cloud et en communication.

     Les périodes de recrutement sont toujours très stressantes, il faut être rapide tout en faisant attention de ne pas se tromper sur des collaborateurs avec lesquels il va falloir composer. Plus l’équipe s’agrandit plus les contraintes sont grandes, s’intégrer auprès de 3 personnes qui démarrent un studio c’est toujours plus simple que de s’intégrer dans un groupe de 10 personnes qui travaillent ensemble depuis un an. C’est aussi beaucoup de travail opérationnel, de l’organisation, du classement et des notes. Un boulot qui ne me remplit pas spécialement de joie étant donné sa nature redondante et paradoxalement très peu humaine.

      Si les entretiens sont les périodes que je préfère en RH, ils sont aussi ceux qui bouleversent le plus le rythme de travail.  

      Cette période est terminée (pour l’instant) nous ne recruterons plus personne avant bien longtemps et je ne suis pas mécontente de laisser derrière moi tout cela et d’accueillir dans l’équipe Lucie (3D), Adrian (3D), Johan (Cloud Admin Sys) et Flora (Community Management). Les bureaux se remplissent et l’ambiance n’en est que meilleure !

Tout le reste :

     Une fois le projet lancé il reste… tout le reste. De la validation, des problèmes, des solutions, des précisions. Mon objectif cet été était notamment de remotiver les troupes (Montpellier en été ce n’est pas vraiment un bon motivateur pour le boulot !), d’avancer le plus possible sur la vision à moyen terme de manière à dégager les perspectives pour tout le monde (et voir ses tâches plus loin qu’à une ou deux semaines).

 

     La supervision c’est moins glamour pour vous que le créatif, je le conçois, mais pour moil’humain est une partie passionnante de mon travail. Je suis chaque jour plus impressionnée par mes collaborateurs, leurs façons de voir les choses et leur créativité. Je suis très heureuse de diriger une équipe en laquelle je peux avoir toute confiance pour pointer les problèmes en me proposant leurs solutions.

 

GRAPHISMES 2D - Audrey

     Ces mois-ci, je me rends compte encore un peu plus de la variété des choses que j’ai à produire, et ce n’est vraiment pas pour me déplaire! 

Laisser la communauté visualiser notre progression

     Comme vous l’a expliqué Diabalzane, nous voulions réaliser une community road map. Je n’ai pas trouvé beaucoup de références, ce qui m’a motivé à explorer des pistes pas toujours conventionnelles, et même assez éloignées du peu d’éléments graphiques 2D réalisés jusqu’à présent. On pourra parler de consistance graphique plus tard, quand nous aurons une vision plus globale de dWARf.

     Je pars sur 4-5 pistes et me retiens de toutes les terminer par soucis d’optimiser mon temps. Oui, il me faudra vivre avec le doute d’avoir négligé une piste potentiellement meilleure. Je les soumets à l’équipe et quelques modifications sont effectuées.

Expressivité des formes

     Pour les besoins de Dionysos, on commence à se pencher sur la prochaine arène: Poséidon.Les pédalos esquissés par Solune nécessitent un relooking. C’est l’occasion d’explorer cette faune au mélodieux « coin-coin »; Je test différentes formes, différents taux de réalisme. Je simplifie leur tête en quelques traits qui devront être lisibles en volume.

J’oscille entre des recherches de profil (plutôt pour donner une allure ou de ¾ (plutôt pour avoir une idée de l’emprise spatiale). C’est finalement la silhouette de profil la plus expressive qui nous convaincra. Petites ailes, long cou avec la tête assez haute pour frôler le crâne du dwarf embarqué.

    Pour ne rien laisser au hasard, je pense à un système de propulsion quelque peu ridicule de pattes rotatives. Je voyais bien les palmes sortir et “ramper” sur l’eau dans de petites éclaboussures. Ah, je crois qu’il existe bien des jouets qui retransmettent l’idée, voyez plutôt !

 

Maintenant imaginez la prestance.. C’est à peu près l’idée!

 

     Enfin, ayant pris un peu de recul, on se rend compte qu’une source de bière plus manufacturé, comme un petit autel, serait plus judicieuse. Je dessine également la fameuse choppe magique qui servira à transporter le doux liquide, dont la version validée sera le mélange de 2 propositions.

Range ta chambre

     Chaque moment est le bon moment pour mieux s’organiser. Ainsi, on n’échappe pas à un peu de méthodologie avec notre cheffe de projet de qualité. La nomenclature des fichiers et leur organisation commençait à montrer ses limites. On repars sur de bonnes bases: je prends le temps de réorganiser mes disques durs – sans perdre de données !

Carte mystère

    Bien que chez Unexpected, on tient à partager un maximum de chose, certaines idées méritent d’être de petites surprises. Et l’une d’elle a déjà nécessité une bonne partie de cet été. Cette fois c’est essentiellement mon travail qui sera mis en avant, alors pour reprendre une expression raffinée: j’ai les fesses qui font bravo. #pression #responsabilité

GRAPHISMES 3D - Liam

     Au début de l’été, nous avons fait le dernier playtest sur Hephaïstos, et validé la map. Il est donc temps de passer à l’arène suivante !Il faut repartir de zéro pour créer une nouvelle scène dans laquelle s’affronteront les dwarves. Afin de ne pas répéter les erreurs commises sur Hephaïstos, nous décidons de revoir le pipeline, et ré-organiser notre manière de travailler.

Organisation des scènes Unity et Prefabs

    Pour une même arène, nous travaillons sur 3 scènes différentes en parallèle:

    La 1ère est la scène Prototype: c’est le prototype de l’arène comportant tous les scripts. C’est une version jouable, mais ne comportant aucun élément graphique, seulement des formes simples créées par Solune dans Unity.

    La 2ème scène est le Block Out: tous les éléments graphiques sont présents de manière schématique (formes simples), et qui permet de se rendre compte des échelles et distances des objets avant leur version finale (voir travail de Block Out de Hephaïstos du blog de Mars).

    Enfin, la 3ème scène est la scène finale, dans laquelle on importe petit à petit les éléments 3dfinaux à mesure qu’ils sont créés.

 

     Nous sommes plusieurs à travailler sur ces scènes Unity. Nous avons donc décidé de créer des prefabs (objets instanciés) pour chaque objet présent dans la scène (objets 3D, scripts, FX, etc…). Oui mais, à quoi ça sert exactement, un prefab ?

     Lorsqu’une modification est faite sur un prefab, elle l’est en conséquence sur tous ses objets instanciés, où qu’ils soient. Ainsi, lorsque Solune fera une modification sur un prefab de script dans la scène 1 (par exemple, pour l’UI*), cette correction se fera de manière automatique sur les autres scènes. De cette façon, chaque scène comporte toujours les dernières versions de chaque objet, à jour des dernières corrections effectuées.

Aussi, notre nouvelle arène est composée de beaucoup d’éléments végétaux. Nous allons donc créer différentes plantes, mais qui seront chacune en plusieurs exemplaires dans le décor.

      Pour cette même plante, nous allons simplement utiliser le même objet, mais, si nous le dupliquons simplement afin de la placer ailleurs dans la scène, un problème se pose: ces deux plantes auront donc des propriétés différentes, et une modification faite sur l’une n’aura aucun effet sur l’autre. Ce sera simplement un duplicata de cette première plante, modifiable indépendamment. Or, comme c’est la même plante, nous voulons qu’elles gardent les mêmes propriétés (d’échelle, matériau, etc). Du coup, on fait un prefab de cette plante, et ainsi, toutes modifications qui lui seront faites, seront appliquées directement à toutes ces instances. Ainsi, pas besoin de reproduire cette même correction sur chaque copie de l’objet. Cependant, il reste toujours possible d’éditer indépendamment les instances créées à partir de ce prefab si besoin.

A new arena approaches

      Une fois que le process est bien carré, on se lance dans la création de la 2ème arène: Dionysos. Comme pour Hephaïstos, on commence par un Block Out. Puis on modélise les objets 3D les uns après les autres en les intégrant à la notre 3ème scène au fur et à mesure. Ainsi, à la fin de l’été, les objets finaux sont pratiquement tous présents dans la scène, et on peut commencer le texturing: ajouter un peu de couleur dans cet environnement !

DEVELOPPEMENT - Solune & Alexandre

     Une nouvelle étape du développement a été franchie! Nous avons fait notre première intégration de l’API au niveau du projet dWARf.
Nous avons implémenté toute la partie interactions API, ainsi que le module de notifications temps-réel pour les comptes et gestion d’amis.
Pendant que Solune mettait en place un feedback graphique, Alexandre s’occupait dudéveloppement des librairies permettant la communication et les interactions avec les APIs.
Dans un premier temps, nous avons mis en place la connexion au jeu. Non sans mal (ni bugs), nous avons réussi à faire fonctionner le système de login en quelques heures.

Un peu plus complexe cependant, la gestion d’amis a requis plusieurs réparations de bugs ainsi que de la coordination au niveau de la remontée des bugs du côté des deux compères.

Au niveau des libs et des APIs

     De gros problèmes ont été soulevés, aussi bien au niveau de l’API que des Libs permettant les interactions avec celles-ci. C’est principalement grâce à une mise en pré-prod que nous avons pu tester de manière totalement connectée tous les services.

Premièrement, une modification du protocole de synchronisation et envoi des notifications avait tout simplement tout cassé. Ce qui a nécessité une semaine de débug lourd pour pouvoir réparer tous les problèmes résiduels.

De même, du côté des Libs, plusieurs problèmes de fonctionnement ont été relevés et fixés.

Au niveau d’Unity

    L’objectif étant principalement de mettre tout ça en conditions réelles, vérifier que tout fonctionne et que toutes les fonctionnalités sont présentes (et au passage commencer l’implémentation).

Pour cela, une UI simple, ainsi que pas mal de code pour gérer toutes les informations nécessaires et leur affichage, le plus difficile étant de s’assurer que les informations “réelles”, les informations en mémoire et les informations affichées soient toujours synchronisées :

Au bout de 3 semaines de boulot, nous avons eu enfin ce que nous attendions: Un client de jeuqui supporte la connexion du compte, la gestion des amis et les discussions entre amis!