JUIN 2017

INTRODUCTION ET DIRECTION DE PROJET - Lauriane

Introduction

    Une confrontation aux regards “extérieurs”, du retard dans la prod 3D, un nouveau concept de mode de jeu, du game design, du feedback visuel, de l’amélioration pour le gameplay d’Héphaïstos et l’arrivée d’un nouveau proto : Dionysos, voilà les principaux événements de ce mois de Juin que nous avons hâte de vous partager plus en détails dans ce nouveau blog !

Gestion de Projet

      – La visite du Manitou

 

      Le patron vient tester la dernière build en date de Héphaïstos… Pas de pression. PAS DE PRESSION. QUE TOUT LE MONDE GARDE SON CALME. Le regard extérieur arrive, c’est une étape assez cruciale pour nous, nous avons la tête plongée dans le gameplay, la 3D et le game design d’Héphaïstos depuis bientôt 3 mois et il est très difficile pour nous de nous faire une opinion de notre travail. L’équipe 3D panique et se rend compte de son retard, une chance pour eux, ce ne sont pas les graphismes qui intéressent notre testeur, c’est le gameplay pur, les sensations de jeu et le concept.
     Quelques explications sommaires du concept du jeu, quelques parties, la prise en main me semble assez rapide, les joueurs comprennent rapidement ce qu’ils doivent faire et comment.
     De nombreux défauts sautent cependant aux yeux, les zones ne sont pas claires, le manque de feedback visuel provoque de nombreuses incompréhension, l’UI est trop discrète et ne permet pas de prendre des décisions rapidement, certains clics sont plus naturellement dirigés sur les éléments d’UI que sur les éléments 3D… Autant d’indices qui nous permettent de mettre en place le planning des prochains ajustements. Globalement, les retours sont hyper positifs. Adrien est surpris par le rendu visuel qualitatif, il aime bien le concept du jeu. Le retour constructif majeur est sur la fin du jeu qui est un peu “confuse” et ennuyeuse pour le joueur ainsi que sur la définition des zones d’action.


      – La refonte d’Héphaïstos

      Nous démarrons donc une période d’un mois de mise à jour du gameplay, d’invention d’une nouvelle mécanique pour la fin du jeu qu’il faut écrire, conceptualiser graphiquement et polir. De son côté, l’équipe 3D a du pain sur la planche, elle doit encore texturer de nombreux assets et créer des animations.
     Pour motiver la 3D, une partie des tableaux passent du format dématérialisé au format mur+post-it.
   

     Afin de mieux définir les zones où doivent se tenir les joueurs pour faire progresser leur barre de craft et de mettre en valeur la fonction de “pousser” ses adversaires, nous choisissons de convertir les dalles qui servaient jusque là à indiquer au joueur où aller en zone de progressiondont on peut être éjecté plus facilement et qui offre une meilleur lisibilité du niveau.


     > Capture des dalles

     Pour la nouvelle mécanique, Solune (prog gameplay) et moi commençons par nous interroger sur les moyens possibles de faire en sorte que le joueur ne s’ennuie pas pendant les dernières secondes du timer pendant lesquelles il ne peut pas commencer de nouvel objet. Nous voulons une mécanique qui permette aux joueurs en retard de se battre pour gagner des places et aux joueurs en avance de combattre pour rester au top du classement. De nombreuses idées nous viennent à l’esprit, dont l’idée d’une super chasse aux canards dans la forge qui va carrément devenir un mode de jeu à part entière dont je vous parle juste après !
     Finalement nous optons pour de la capture de zone et de la résistance, donnant un sens plus profond à la mécanique du dash dans ce mode particulier. Nous décidons de programmer un nouveau test pour Juillet, une fois que l’intégralité du mode de jeu sera texturé et animé. Encore de la deadline et cette fois, l’équipe 3D est attendue au tournant 😉 !

      – Des nouveaux modes de jeux

     Poséidon et Apollon font leur apparition dans nos esprits lors d’une réunion dédiée uniquement à la création de modes de jeu cohérents avec notre univers. Je vous rappelle cependant que ce ne sont que des noms de code, et qu’il n’y a en réalité pas vraiment de lien entre la mythologie grecque et dWARf.
     Poséidon nous vient alors que nous tentons de trouver une mécanique de fin de jeu pourHéphaïstos. Alors que nous partons dans un délire de chasse aux canards complètement incohérente avec le principe même d’une forge, et que nous allons de plus en plus loin dans la complexité des mécaniques, nous décidons de garder toutes nos idées dans un coin(coin) et de les ressortir en temps voulu. Le temps voulu était arrivé et ainsi se dessinait un nouveau mode de jeu. On vous dit rien pour l’instant, mais le mode est à la suite de Dionysos, le Lac en haut à droite de l’image ? Une mare aux canards en fait 😉

     Nous développons aussi lors de cette réunion une idée de mini-mode inspiré de 1,2,3 Soleil (d’où le Apollon, oui, ça va chercher aussi loin que ça) et des chaises musicales. Tout cela vient remplir un Game Design Document déjà très chargé et nous décidons de prototyper directement ces idées afin de tout de suite se rendre compte de leur viabilité au lieu de les garder dans un coin en attendant de nous y intéresser sérieusement.

     Tout le monde se retrouve ainsi avec beaucoup de travail, et j’ai du mal à croire que le mois de Juin soit passé si vite ! 
 

GRAPHISMES 2D - Audrey

Dionysos

     Laissez-moi regarder mes notes; j’ai l’impression que j’ai touché à Dionysos il y a une petite éternité ! J’ai réalisé plusieurs propositions de feedback visuel dont on a partagé une sélectionsur twitter et facebook pour évaluer le sentiment général, et noter quelques pertinentes réflexions !

    Pour les pertes de doses de bières, rien que la direction de l’animation peut évoquerdifférentes actions (violence, chute, impact..). Son réalisme peut influencer sa lisibilité et son harmonie. Son emprise dans l’espace et le temps peut influencer son importance. Mais cela dépend aussi du moment où l’animation apparaîtra (ce qui est défini à priori), et du fait qued’autres effets peuvent l’accompagner (clignotement de la barre de doses, effet sonore, effet global sur l’écran…).

      J’ai aussi réalisé des animations brouillonnes pour le téléport en travaillant la forme, l’effet, et le temps nécessaire à son développement.

Hephaïstos

     Je suis revenue sur Hephaïstos pour dessiner une zone prête à accueillir la nouvelle mécanique. Le croisement central n’ayant pas eu de visuel défini, j’en profite pour harmoniser le tout. Modifier les concept art dans le build en construction, c’est le pied ! Mais dessiner par dessus n’importe quoi impliquerait que les infographistes 3D retouchent tout, et en bien plus de temps; je réfrène mes ardeurs, là n’était pas le but !

    Nouvelle mission: les FX, que je réalise avec la supervision de Sarah. Récapitulons: un jet de vapeur qui s’échappe du tuyau, des maps de lave à adapter, une image fixe de vapeur qu’elle anime sur le bac à refroidissement, et une animation de flamme qu’elle pimp avec étincelles et fumée ! C’est la première fois que mon je créer de tels FX, et j’admire comment les artistes 3D incrustent et ajustent mon travail !

Nouveau niveau: Hadès

     Pendant que mes collègues fusionnaient leur cerveaux et imaginaient de nouveaux niveaux, on m’a fait passé sur celui d’Hadès. J’ai eu pendant un moment très peu d’informations de gamedesign et j’ai donc passé mon temps à glaner des références et esquisser quelques recherches… au crayon; Crucial de s’octroyer une telle folie quand on travaille à plein temps sur un ordi !

    Je m’accorde bien sûr avec Lauriane concernant l’ambiance du niveau, les idées de base qui me serviront de directives. Dans l’idéal, ces idées fortes seraient immuables face aux possibles évolution du niveau. Aka, on se fait un petit moodboard !

     Finalement une logique de construction du niveau est décidée, et ► j’adapte mes recherches à l’angle de caméra in game que me fournit Solune. Je trace quelques lignes de construction pour rendre visible la perspective et ainsi dessiner les éléments tels qu’ils seront visible. (Je dirais bien que mon lointain cours de géométrie projective m’a aidée, mais je n’en suis pas persuadée). Cela me permet de visualiser les passages où le joueur pourrait mal interpréter le chemin. Mais je dois me souvenir que la perspective, qui défile et déforme l’aperçu des éléments, pourrait en cacher certains et gêner le joueur; tricky.

GRAPHISMES 3D - Liam

     Le but de ce mois-ci est de boucler une bonne fois pour toute la map Hephaïstos.
     Il reste quelques textures à terminer, et une fois tous les models intégrés dans le moteur de jeu, je peux retravailler la scène: replacer certains éléments, et peupler le décor de petits objets placés ça et là, afin de donner un peu de vie à notre environnement.

   Ensuite, pour que la scène ne soit pas trop statique, il me faut animer certains éléments du décor : par exemple, le soufflet qui va alimenter le four, et les moules qui s’ouvrent et se referment. Audrey et Sarah planchent aussi sur quelques FX à intégrer : la lave qui coule, les flammes des torches, de la fumée… Solune va aussi paramétrer les matériaux pour que les runess’allument à des moment précis. Et c’est ainsi que notre forge prend vie !

   Ensuite, pour que la scène ne soit pas trop statique, il me faut animer certains éléments du décor : par exemple, le soufflet qui va alimenter le four, et les moules qui s’ouvrent et se referment. Audrey et Sarah planchent aussi sur quelques FX à intégrer : la lave qui coule, les flammes des torches, de la fumée… Solune va aussi paramétrer les matériaux pour que les runess’allument à des moment précis. Et c’est ainsi que notre forge prend vie !

   Ainsi, les dwarves peuvent se déplacer dans cet environnement, interagir avec le décor, et nous avons enfin une map fonctionnelle.
   Nous pouvons finalement mettre un point (presque final) à la production d’Hephaïstos et passer sur la map suivante ! Ouf !

DEVELOPPEMENT GAMEPLAY - Solune

     Le code d’Héphaïstos est prêt, la 3D avance, c’est un bon moment pour nos premiers retours extérieurs. En tant que dev gameplay il est facile de passer à côté de problèmes évidents, et ces retours permettent de les adresser tout en validant la mécanique du jeu.

Comme dit plus haut, principalement deux problèmes :
   – Les joueurs n’ont rien à faire dans les 30 dernières secondes
   – Il manque beaucoup de feedback

Pour les feedbacks, c’est surtout Audrey qui s’en occupe, mais pour la nouvelle mécanique de finde partie (également expliquée plus haut), je dois m’en charger avant de pouvoir passer sur le jeu suivant, Dionysos.
Généricité

    Dans unity et en programmation de manière générale, la généricité (faire qu’un code puisse être utilisé dans le plus cas possible) est une notion très importante pour gagner en temps et en efficacité.
    dWARf ne fait pas exception, au contraire puisqu’il y a plusieurs mini-jeux, il est important defaire en sorte que le plus de scripts possible soient réutilisables d’un jeu à l’autre, par exemple les contrôles.

    Bien que les contrôles ne soient pas exactement les mêmes d’un jeu à l’autre, la généricité de ces scripts permet de les utiliser dans tous les cas en changeant simplement quelques paramètres, ce qu’unity rend encore plus simple avec l’inspecteur (ce que vous voyez là).
    Ces scripts génériques doivent pouvoir fonctionner aussi bien avec d’autres scripts génériquesqu’avec des scripts spécifiques, qui eux gère ce qui ne sera jamais dans un autre jeu que le leur. Par exemple ici, “DwarfInputScript” reçois les input utilisateur et les transmets aux scripts s’étant “inscrits” à ces input.

Prototypage

    Avec le gameplay de ce premier jeu terminé, une grande partie des scripts “génériques” (qui seront utilisés dans tous les jeux) sont fonctionnels et approuvés, comme le déplacement, l’interaction avec les objets, etc.
   Ces briques génériques me permettent de rapidement prototyper les jeux suivants et ainsi valider leur gameplay et mettre en place un premier “level design”, soit à partir d’un concept d’Audrey ou même avant que le moindre travail graphique ne soit fait dessus.
   
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Le prototype de Dionysos est donc prêt pour être testé, et à accueillir les éléments 3D dès qu’Héphaïstos sera graphiquement validé !

Poseidon avance également à grand p… coup de pédale?